Potenciál rastu profesionálneho hrania počítačových hier si v posledných rokoch uvedomilo mnoho svetových značiek aj vplyvných ľudí. Pandémia koronavírusu len urýchlila vstup mnohých z nich do sveta hráčov. Začína to vyzerať tak, že kto čoskoro nenastúpi do rozbehnutého vlaku, mohol by v budúcnosti ľutovať. E-šport zažíva veľký boom aj v Českej republike a všetko nasvedčuje tomu, že ho čaká žiarivá budúcnosť.
Časy, keď boli vášniví hráči počítačových hier považovaní za čudákov, sú zrejme nenávratne preč. Teraz sú z mnohých z nich celebrity a multimilionári. O svoje živobytie sa pritom nemusia báť, nech už sa aktuálna svetová situácia vyvinie takmer akokoľvek. E-šport drží oproti tradičným športom všetky tromfy v rukáve.
No dobre, nie tak celkom. Aj profesionálne hranie počítačových hier je úzko spojené s organizovaním veľkolepých offline akcií. Tento rok sa tak nemohli konať napríklad Majstrovstvá sveta v hre Dota 2, ktoré sa mali pýšiť rekordným finančným ocenením pre zúčastnené tímy atakujúcim v prepočte 382 miliónov eur. Na rozdiel od tradičných športov sa však e-šport dokáže prispôsobiť aj situácii, ako je táto. Koronavírusová pandémia navyše opäť o trochu viac prikovala k monitorom počítačov mladú generáciu, z ktorej sa rekrutujú noví a noví profesionálni hráči a diváci. E-šport tak z roku 2020 vyšiel ako veľký víťaz.
„Každá mince má dve strany. S istotou poviem, že pandémia priblížila e-šport širšej verejnosti a zvýšila čísla sledovanosti. Oproti tradičným športom máme samozrejme obrovskú výhodu v tom, že väčšina našich aktivít môže fungovať plne v online režime. Na druhú stranu, aj v našom odvetví považujem za extrémne dôležité, aby sa vrátili offline akcie, ktoré už rok chýbajú. Pre hráčov aj fanúšikov bývajú tradičným vyvrcholením sezóny, kde sa po určitom čase všetci stretnú a tieto akcie sú veľmi zaujímavé aj pre sponzorov tímov. Či už kvôli product placementu alebo iným, najmä mediálnym aktivitám, ktoré nie sú realizovateľné v online prostredí,“
Podobná situácia je aj v Čechách, kde zažilo profesionálne hranie počítačových hier naozajstný boom. Vzhľadom na to, že značnú časť roka boli utlmené tradičné športové akcie, dostala sa elektronickému športu pozornosť aj v mainstreamových médiách, či už šlo o weby, tlač alebo televíziu. Stávky na počítačové hry počas prvej vlny koronavírusovej pandémie v Českej republike ovládli stávkové kancelárie a desiatky tisíc ľudí sa tak prvýkrát zaujímali viac o to, ako svet profesionálneho hrania počítačových hier vlastne funguje.
Potenciál e-športu v Českej republike pochopili aj známe mená (nielen) tamojšieho biznisu. Spomenúť môžeme niekoľko príkladov: Ivan Zach (hlavný akcionár televízie Prima) kúpil 50 % podiel v spoločnosti Playzone, ktorá okrem iného prevádzkuje najväčší herný web v zemi Playzone.cz. Daniel Křetínský s Patrikom Tkáčom sú zase už od roka 2019 polovičnými vlastníkmi hernej agentúry Grunex. Zakladateľ social media agentúry Socialsharks Petr Andrýsek je majiteľom hernej organizácie Team Brute. Český futbalový reprezentant Jakub Jankto založil TeamSampi a pre svojich zverencov vybudoval v Tuchoměřiciach pri Prahe gaming house s obytnou plochou viac ako 500 metrov štvorcových. V posledných mesiacoch je najviac počuť o hernej organizácii Entropiq, ktorú založil pokerový hráč Martin Kabrhel. Ambasádorom tohto e-športového tímu sú napríklad bývalý futbalista Vladimír Šmicer alebo MMA zápasník Makhmud Muradov. Pred dvomi týždňami bol ako jeden z hlavných investorov e-športovej organizácie Entropiq predstavený miliardár Karel Janeček, ktorý pri tejto príležitosti uviedol:
„E-šport považujem za budúcnosť hier i zábavy. Nie je to primárne len o sedení pri počítači, ale najmä o energii, ktorú tomu venujete, súťaživosti, disciplíne, ale tiež fyzickej zdatnosti. S mojou osobnosťou prichádza nielen finančná podpora, ale verím, že by aj znalosť mojej osoby mohla prispieť k ešte väčšej propagácii značky u širokej verejnosti.“
S rastúcimi objemami peňazí od sponzorov a investorov sa zlepšujú aj podmienky pre samotných hráčov. Sú na nich však kladené aj vyššie požiadavky. Už pred niekoľkými rokmi si najväčšia herná organizácia začala uvedomovať, že je veľmi dôležitá aj správna životospráva, ktorá udržuje fyzickú schránku i psychiku hráčov plne funkčnú v kritických momentoch. Dbá sa tak na kvalitnú stravu, dostatok spánku a dostatočné športové vyžitie. V zahraničí sú už dobrým zvykom aj mentálni kouči. V začiatkoch profesionálneho hrania sa tak často stávalo, že boli v zostavách tímov obézni hráči alebo, naopak, tí, ktorí na sebe nemali ani gram telesného tuku. Teraz už zostavy tímov vyzerajú väčšinou úplne inak a profesionálni gameri často nie sú športovci len duchom, ale aj svojou telesnou schránkou.
„Máme aj osobného kuchára, ktorý dorazí každé ráno do gaming housu a pripraví pre hráčov raňajky, obed a večeru. Chceme od nich tiež, aby robili niečo pre seba a svoje telo. Aby netrávili celý deň len za počítačom,“
povedal Jakub Jankto, zakladateľ organizácie TeamSampi a český futbalový reprezentant, keď sprevádzal reportérku Sazka eLeague po tímovej vile v Tuchoměřiciach. V tej sa okrem mnohých hráčskych izieb nachádza aj obrovská kuchyňa a kompletne vybavená telocvičňa, v ktorej sa hráči jeho tímov udržiavajú vo forme.
Svoju skúsenosť so snahou herných organizácií o zdravý životný štýl hráčov nám prezradil aj Jakub Viceník, ktorý už niekoľko rokov profesionálne hrá hru League of Legends pod prezývkou Dreedy. Aktuálne pôsobí v španielskej hernej organizácii UCAM Esports.
„Každý deň musíme byť o jedenástej pri počítači, takže nikto dlho nevyspáva. Dvakrát týždenne máme cvičebné lekcie s fitness trénerom. Ja sa ich ale osobne nezúčastňujem, pretože chodím do posilňovne, ktorú naša organizácia vlastní, minimálne 4x týždenne. Strava je prevažne zdravá, buď máme jedlo z univerzitnej jedálne, alebo si varíme. Máme aj mentálneho kouča, ktorý sa venuje hráčom, keď majú nejaký problém.“
Hoci bolo v roku 2019 v českých médiách najviac počuť o fenomenálnom rozkvete hry Fortnite, čo sa týka dlhodobých štatistík, kompetitívnemu hraniu kraľuje trojica hier – League of Legends, Dota 2 a Counter-Strike: Global Offensive. Prakticky vo všetkých sa na európskej scéne presadzujú aj českí hráči. Napríklad hráč Counter-Strike Tomáš „oskar“ Šťastný už na turnajoch dokázal vyhrať v prepočte skoro 382 tisíc eur. Veľmi slušný mesačný plat má aj niekoľko českých hráčov, ktorí pôsobia v najprestížnejšej európskej lige počítačovej hry League of Legends, LEC.
„Celosvetovo vládnu MOBA hry, ako sú Dota2 a League of Legends, v tesnom závese je najúspešnejšia fps hra Counter Strike: Global Offensive. Potenciál najväčšieho rastu má jednoznačne Valorant od spoločnosti Riot Games,“
Celosvetová pandémia priblížila e-šport širokej verejnosti a určite urýchlila vstup mnohých značiek do tohto segmentu. Ešte pred niekoľkými rokmi utrácali peniaze vo svete profesionálneho hrania hier hlavne značky, ktoré s ním boli úzko prepojené. Šlo najmä o technologické firmy a výrobcov herného vybavenia či energetických nápojov. Už pred koronavírusom sa však osmelili aj celosvetovo známe brandy z úplne iných sfér. Za všetky spomenieme napríklad automobilky BMW a Mercedes Benz, bankovú skupinu Erste či módnu značku Louis Vuitton. Tento trend bude v určite pokračovať aj v najbližších rokoch. Aj v Českej republike už majú elitné herné organizácie za chrbtom veľmi silných partnerov. Team Sampi spolupracuje napríklad s najväčším tamojším e-shopom Alza.cz či stávkovou kanceláriou Tipsport. Organizácia Dark Tigers spojila svoje sily s firmami PUMA či JRC. Najdlhšie pôsobiaca tamojšia herná organizácia eSuba má podporu e-shopu Czc.cz či technologického giganta Samsung. Pražský e-športový tím Team Brute podporuje Sazka či odevná firma Footshop. Skokan posledného roka, organizácia Entropiq, sa môže pochváliť partnermi, ako sú HAL3000 alebo McDonalds.
Na našu otázku, či môže byť e-športový tím v Českej republike už teraz výnosný biznis, nám odpovedal CEO organizácie Team Brute Tomáš Müller:
„Môže, ak sa mu podarí preraziť aspoň na európskej scéne. Domáca scéna ešte pár rokov nebude taká veľká, aby uživila profesionálne full-time e-športové tímy. Drvivá väčšina príjmov e-športových organizácií pochádza zo sponzoringu, a je preto veľmi závislá od počtu fanúšikov tímu a divákov líg, ktorých sa tím zúčastňuje. Malá krajina, ako je Česká republika, je v tomto ohľade veľmi limitovaná veľkosťou svojho trhu.“
Nemožno očakávať, že by sa rozlet e-športu v najbližších rokoch zastavil. Práve naopak. Svetový vývoj nahráva nárastu aktívnych hráčov i divákov. Podľa predikcií by sa v roku 2030 mohol počet ľudí sledujúcich v priebehu roka e-športové akcie, zvýšiť až nad hranicu 650 miliónov. Už teraz sa pritom so svojou pol miliardou divákov elektronický šport preťahuje o 8. miesto najsledovanejších športov planéty s bejzbalom. Viac ako 1 miliardu pritiahne k obrazovkám len štvorlístok športov – futbal, kriket, pozemný hokej a tenis. Podľa prieskumov majú navyše dospelí diváci e-športov v priemere vyšší príjem než diváci väčšiny ostatných športov, čo je pre prípadných budúcich sponzorov tiež veľmi zaujímavá informácia. Dá sa tak očakávať, že sa každým rokom bude zvyšovať investovaná čiastka peňazí v profesionálnom gamingu, a to v celosvetovom meradle, ako aj v našich končinách, kde je profesionálne hranie v posledných dvoch rokoch vo veľkom rozkvete. Nesmieme zabudnúť ani na potenciál herného hrania na mobiloch, ktorý je so zavedením 5G internetu tiež veľmi zaujímavý.
„E-šport je aktuálne vnímaný ako veľmi rýchlo sa rozvíjajúce športové odvetvie a má šancu byť tým úplne najúspešnejším športom na svete. V Entropiqu máme dlhodobý plán, kam chceme posúvať svoje hranice. Pre hráčov sa snažíme zaisťovať kompletné zázemie, ktoré im umožní sústrediť sa na zlepšovanie ich športového výkonu a výsledkov. Základom je široký, profesionálne fungujúci realizačný tím, špičkové podmienky na prípravu a zaistenie hladkého fungovania pri vrcholných akciách. Celkové náklady sa tak pohybujú v desiatkach miliónov českých korún ročne,“
Profesionálne hranie počítačových hier bol obrovský a fungujúci biznis už pred príchodom koronavírusu. Aktuálna svetová situácia len urýchlila jeho rozširovanie u širokej verejnosti. Ťažko odhadovať, ako veľmi môže jeho popularita narásť. Isté je však jedno: v nasledujúcich rokoch bude počet aktívnych hráčov i divákov stúpať nielen v cudzine, ale tiež v Českej republike. So zvyšujúcimi sa odmenami na turnajoch a stúpajúcim mediálnym pokrytím sa budú zvyšovať aj možnosti herných organizácií. Tie majú pred sebou tiež veľa práce, aby v spoločnosti odstránili či zmenšili stigmu, ktorú si hranie počítačových hier nesie. Dlho prebiehalo rokovanie s Medzinárodným olympijským výborom (MOV) o možnosti pridania e-športov na program letných olympijských hier. Teraz sa však už e-šport rozhodol ísť svojou cestou a bude tak len na ňom, aby dokázal celospoločensky ukázať, že je vhodnou alternatívou k tradičným športom, tiež dokáže vzbudiť v ľuďoch rozmanité emócie, a nie je len stratou času.